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第一步就是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。
也就是你的目标用户。
假如我做文明,那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。
假如我做王者农药,那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。
看,目标用户不一样,那你要做的东西也完全不一样。
很多人喜欢脱离目标用户去谈一些具体的参数,这其中的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。
同样的论调,可以用在很多成功游戏的身上。
oba有100多个英雄?这学习成本多高啊,谁玩?
文明开一局要几个小时?闹呢?
黑魂这完全就是在受虐啊,哪有那么多抖?
看,这种论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢情愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。
可实际上,对于这些游戏的核心玩家来说,你认为的问题根本就不是问题。
……
所以,我要做一款游戏,或者写一本书。
首先应该明白我做出来是要给谁的。
你非要拿彩虹六号跟吃鸡比,那从人数上来说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。
彩虹六号能完美地满足它的目标用户,这就算是成功了。
我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》的程度,它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。
也就是说,它是一款口碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。
……
事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。
如果《江湖》的游戏时长2小时,有人要说,时间太长了比《绝地求生》长三倍,谁玩?
如果《江湖》的游戏时长半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。
如果《江湖》去掉武侠内涵,有人要说,你这不就是换了个皮的《绝地求生》,有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。
看,挑毛病谁不会啊?
先选好一个成功游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。
我不是在争谁对谁错,而是说,这种讨论,本身就是无意义的,浪费生命而已。
你喜欢,他不喜欢,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用户。
……
玩家什么时候会为一款游戏掏钱?
当游戏有吸引他的闪光点的时候。
也就是说,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的人群而已,可能就算你没有这个缺点,他们也不会买的。
关键是游戏的优点,它有没有不可替代性。
小说、自媒体乃至微商,都是如此。
所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。
你去多学学我吃西红柿的结构,学学肘子的笑点,学学小龙的反转,学学三少的勤奋。
那你就算天赋不行,也能越写越好。
你非要说,西红柿和三少太白太傻,肘子文笔不够装逼,那些都市大神逻辑缺乏……
那照你这个挑刺的劲头,一辈子都只能做个扑街。
挑毛病谁都会。
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