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这一天林游很忙,甚至没空去看更新后的玩家反馈。
他安排好各部门的重要任务后,就跑去了《战地》项目开发团队。
按照原本的计划,今天晚上就会放出第一轮宣传,明天错开《猎人·荒野的召唤》发售,后天就要上抢先版。
但现在,这个计划不得不延后。
原因在于:林游对那两个教学关,实在是有些不满意。
这倒不能全怪员工,他也要背一些锅。
时间上的紧张是一回事儿,想法上的错位也是个问题——
让玩家们在战役中,学会如何换枪,如何使用技能,如何驾驶载具,如何抢点,如何根据距离的不同,正确选择武器等等。
这些内容,两个小组的员工都做得不错,完成度相当高。
但林游完整体验过后,却实在很难说满意:这游戏玩起来,感觉太过单薄了。
开发小组的重点,全都放在了游戏机制、战斗攻防、如何取胜,等等这些“教学性”的内容上。
相对应的,对游戏“反战”内核上的挖掘,则完全流于形式了。
战场的残酷如何表现?
npc口中的台词,战场上接连不断的牺牲。
悲壮又如何表现?
堆音乐,堆大场面,在恢弘的音乐下,战士们前仆后继的冲锋,和敌人绞杀在一起。
……
这些方法不是不行,但都有些流于表面。
没有恰当的、精心凋琢的铺陈,很难真正把战争的残酷和悲壮传达给玩家们。
真正想把战争的可怕和反战的精神,潜移默化的传递给玩家,需要依靠的,更多还是细节:
战场的环境、遍地的致命危机、毫无意义的死亡,战士的麻木和茫然……
这些内容,都需要着力表现出来。
所以现在的完成度,是绝对不够的!
少了反战的内核,《战地》还会是一款好游戏吗?
林游下意识的自问。
玩家也不是冲着单人战役来的,玩的不就是多人对抗吗?
所以在营收和玩家在线率上,仍旧会是一款好游戏。
林游心中得出答桉。
但这款游戏,却会失去成为“顶级”作品的机会。
所以,林游要做的选择,就非常明显了——大改!亲自带队,彻底的大改!
游戏的机制,如何能取胜,这些根本不是关键。
只要告诉玩家获胜条件,玩家们自然会不择手段的去争取胜利,甚至能比开发者想的更加细致,战术更加的具有想象力。
他们需要做的,是用足够的细节,把情感和理念传递给玩家们。
所以——
抓点紧,开始做!
最好还能赶上这周!
林游打定主意,要和小梦全程参与,甚至决定暂时放下骑术上的课程。
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